<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Squid Game: The Challenge on Realityregeln</title><link>https://realityregeln.de/sendungen/squid-game-the-challenge/</link><description>Recent content in Squid Game: The Challenge on Realityregeln</description><generator>Hugo</generator><language>de-DE</language><lastBuildDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://realityregeln.de/sendungen/squid-game-the-challenge/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Anschleichen bei Rot und Grün</title><link>https://realityregeln.de/spiele/anschleichen-bei-rot-und-gruen/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0200</pubDate><guid>https://realityregeln.de/spiele/anschleichen-bei-rot-und-gruen/</guid><description>&lt;h2 id="wie-die-fängerin-das-spiel-steuert"&gt;Wie die Fängerin das Spiel steuert&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Der Fehler fast jeder ersten Runde: Die Fängerin ruft gleichmäßig. Fünf&#10;Sekunden grün, umdrehen, fünf Sekunden grün. Dann fällt niemand mehr auf,&#10;weil alle den Rhythmus haben. Besser sind unregelmäßige Ansagen — einmal&#10;lang genug, dass die Vorsichtigen zu rennen anfangen, dann zweimal kurz&#10;hintereinander.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Beim Umdrehen nicht auf die Menge schauen, sondern auf drei, vier Personen&#10;gezielt. Wer die ganze Fläche überblicken will, sieht nichts. Bei mehr als&#10;fünfzehn Mitspielenden sind Linienrichter keine Kür.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Formen aus der Zuckerwaffel lösen</title><link>https://realityregeln.de/spiele/formen-aus-der-zuckerwaffel-loesen/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0200</pubDate><guid>https://realityregeln.de/spiele/formen-aus-der-zuckerwaffel-loesen/</guid><description>&lt;h2 id="woran-die-meisten-scheitern"&gt;Woran die meisten scheitern&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;An der Ungeduld. Die Form löst sich nicht, weil man fest drückt, sondern&#10;weil man die Linie zwanzigmal nachzieht, bis sie durch ist. Wer nach der&#10;fünften Runde hebelt, hält zwei Hälften in der Hand. Erfahrungsgemäß schafft&#10;von sechs Leuten einer den Stern, und der hat gelutscht.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Der zweite Punkt ist die Scheibe selbst. Ist sie zu dünn, zerspringt sie&#10;beim ersten Druck; ist sie zu dick, kommt die Nadel nicht durch. Vier&#10;Millimeter sind der Bereich, und das trifft man erst ab der dritten Scheibe.&#10;Zwei Probescheiben einplanen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Gruppen bilden auf Zuruf</title><link>https://realityregeln.de/spiele/gruppen-bilden-auf-zuruf/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0200</pubDate><guid>https://realityregeln.de/spiele/gruppen-bilden-auf-zuruf/</guid><description>&lt;h2 id="was-die-zahl-mit-der-gruppe-macht"&gt;Was die Zahl mit der Gruppe macht&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht körperlich schwer, es ist sozial schwer. Bei der Zahl&#10;Drei stehen vier Freundinnen zusammen, und eine muss gehen. Wer das&#10;entscheidet und wie schnell, das ist die eigentliche Aufgabe. Gruppen, die&#10;sich lange abstimmen, verlieren an der Uhr.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Die zweite Sache: Fünf Leute zu finden dauert länger als zwei. Bei großen&#10;Zahlen ist der Trick, sich an ein Hütchen zu stellen und laut zu rufen, wie&#10;viele noch fehlen. Wer stattdessen durch den Raum irrt, kommt zu spät.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Murmelduell zu zweit</title><link>https://realityregeln.de/spiele/murmelduell-zu-zweit/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 00:00:00 +0200</pubDate><guid>https://realityregeln.de/spiele/murmelduell-zu-zweit/</guid><description>&lt;h2 id="warum-die-wahl-des-spiels-entscheidet"&gt;Warum die Wahl des Spiels entscheidet&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Gerade oder Ungerade ist reines Raten, Werfen ist Können. Wer weiß, dass er&#10;schlechter wirft, sollte auf Raten bestehen. Diese Verhandlung vor dem ersten&#10;Wurf ist der halbe Reiz: Zwei Minuten, in denen jede Seite versucht, das&#10;Spiel durchzusetzen, bei dem sie sich besser fühlt.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Bei Gerade oder Ungerade zählt danach der Einsatz. Wer bei zehn zu zehn eine&#10;Murmel in die Faust nimmt, verliert oder gewinnt eine. Wer fünf nimmt, spielt&#10;um die Hälfte. Vorsichtige Leute spielen zwanzig Minuten lang um eine Murmel&#10;und stehen am Ende bei elf zu neun.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>