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KI-generiertes Bild — keine Aufnahme einer echten Feier

JGA-Abend in der Wohnung für acht

Sechs Spiele über gut zwei Stunden, alle im Wohnzimmer und alle um die Person, die heiratet. Wer am Ende die meisten Punkte hat, bestimmt, was die Hauptperson als Letztes tun muss.

Für
6–12 Personen
Dauer
etwa 125 Min.
Vorbereitung
25 Min.
Wo
Drinnen
Spiele
6

Der Ablauf

  1. Schuhsalat

    Alle Schuhe kommen auf einen Haufen. Auf ein Kommando sucht jeder sein Paar und zieht es an — wer zuerst fertig und wieder auf seinem Platz ist, gewinnt.

    10 Min. · 5 Min. Aufbau · Leicht

  2. Wie gut kennst du sie?

    Eine Person beantwortet Fragen über ihre Begleitung, die währenddessen nicht im Raum ist. Danach wird verglichen — und jede Abweichung kostet.

    25 Min. · 15 Min. Aufbau · Leicht

  3. Zielwerfen auf die Namen der anderen

    Auf dem Boden liegt eine Zielscheibe aus Zetteln mit den Namen aller Mitspielenden, und reihum wirft jede Person einen Ball darauf. Wer nach einer Runde die meisten Treffer auf dem eigenen Namen hat, scheidet aus; wer als Letzte oder Letzter übrig ist, gewinnt.

    15 Min. · 5 Min. Aufbau · Leicht

  4. Partnerfragen mit Ekelhäppchen

    Paare beantworten Fragen übereinander, und wer falsch tippt, muss ein Häppchen essen, das die Spielleitung aus den unangenehmsten Zutaten der Küche gebaut hat. Gewonnen hat das Paar, das nach zehn Fragen die meisten Treffer hat — oder als einziges noch alles isst.

    30 Min. · 20 Min. Aufbau · Leicht

  5. Schätzen, auf wie viele in der Runde es zutrifft

    Eine Frage über die eigene Runde wird vorgelesen, etwa wie viele hier schon einmal einen Strafzettel hatten, und alle schreiben verdeckt eine Zahl auf, bevor die Hände hochgehen. Wer nach fünfzehn Fragen die meisten Punkte hat, gewinnt.

    20 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

  6. Quiz mit Einsatz

    Ein Quiz, bei dem falsche Antworten nicht Punkte kosten, sondern eine Aufgabe. Wer nichts weiß, muss handeln — und das ist deutlich unangenehmer als ein Minuspunkt.

    25 Min. · 20 Min. Aufbau · Leicht

Die Einkaufsliste für den ganzen Abend

Alles für 6 Spiele, jeder Posten nur einmal. Was ohnehin im Haus liegt, steht unten getrennt — kauft davon nichts nach.

Wer alles neu kauft, liegt bei ungefähr 25 bis 50 €. Grobe Erfahrungswerte von uns, keine Preise von Amazon — was dort heute kostet, steht dort. Die meisten Runden brauchen nur die Hälfte davon, weil Eimer, Handtücher und Stoppuhr schon da sind.

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  • Softbälle aus Schaumstoff*Schaumstoff statt Tennisball — tut niemandem weh und rollt nicht so weit.Richtwert 10–20 € (unsere Schätzung) für Zielwerfen auf die Namen der anderen
  • Malerkrepp, 50 m*Für Wurflinien und Zielscheiben auf dem Boden; geht ohne Rückstände wieder ab.Richtwert 5–10 € (unsere Schätzung) für Zielwerfen auf die Namen der anderen
  • Trinkbecher, stapelbar, 50 Stück*Rote Partybecher — stabiler als Pappbecher und immer wieder verwendbar.Richtwert 10–20 € (unsere Schätzung) für Partnerfragen mit Ekelhäppchen

Habt ihr vermutlich schon

* Provisionslink. Kaufst du darüber ein, erhalten wir eine Vergütung; für dich ändert sich am Preis nichts. Die Abbildungen sind eigene, KI-erzeugte Bilder. Sie zeigen die Art des Gegenstands, nicht den verlinkten Artikel. Die Budgetangabe ist unsere eigene grobe Schätzung, kein Preis von Amazon.

Die Arbeit steckt in den Fragen, nicht im Aufbau

Drei der sechs Spiele brauchen Fragen über die Hauptperson, und die kann man nicht am selben Abend erfinden. Schreibt eine Woche vorher an zwei oder drei Leute aus dem engeren Kreis und sammelt je fünf Antworten ein: erste Wohnung, schlimmster Urlaub, welches Lied sie im Auto mitsingt.

Zwanzig Fragen sind genug für den ganzen Abend. Wer mit fünf anfängt, steht nach dem zweiten Spiel ohne da.

Der Rest ist in zwanzig Minuten aufgebaut. Karteikarten beschriften, Becher hinstellen, Häppchen abdecken.

Warum die Schuhe am Anfang stehen

Beim Schuhsalat steht jeder einmal auf und fasst die Schuhe von jemandem an, den er vielleicht zum ersten Mal sieht. Bei einem JGA kommen zwei Freundeskreise zusammen, die sich nicht kennen, und genau da hakt der Abend sonst: Die einen sitzen links, die anderen rechts, und um halb elf redet immer noch niemand über Kreuz.

Zehn Minuten Schuhe lösen das besser als eine Vorstellungsrunde.

Die Häppchen sind der Punkt, an dem es kippen kann

Beim vierten Spiel isst die Hauptperson etwas, wenn sie eine Frage falsch beantwortet. Legt vorher fest, was in der Schale liegt, und haltet euch daran: saure Gurken, Sardellen, sehr scharfe Soße. Nichts, was jemand nicht verträgt, und nichts, was hinterher schlecht bekommt.

Fragt vorher nach Allergien, und zwar bei allen, nicht nur bei der Hauptperson — mitgegessen wird immer.

Wer es milder will, tauscht Essen gegen eine Aufgabe: eine Sprachnachricht an die Schwiegermutter, ein Lied am Fenster.

Punkte, die am Ende etwas bedeuten

Ein Punkt je gewonnenem Spiel, das Quiz zählt doppelt — dann steht der Sieger erst im letzten Spiel fest, und niemand hängt ab der Hälfte durch.

Der Preis ist keine Flasche, sondern eine Entscheidung: Wer gewinnt, bestimmt, womit der Abend endet. Das kostet nichts und ist die einzige Wertung, an die sich hinterher noch jemand erinnert.

Zwei Stunden sind das Maximum

Nach dem sechsten Spiel hört ihr auf, auch wenn noch Ideen da sind. Ein Abend, der mit einem Spiel zu früh endet, bleibt als guter Abend in Erinnerung; einer, der eins zu lange dauert, als der, bei dem die Hälfte schon aufs Handy geschaut hat.

Wenn ihr danach noch losziehen wollt, plant die Spiele auf sieben Uhr. Zwei Stunden Wohnzimmer, dann Taxi.