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Motiv zum Spiel Zielwerfen auf die Namen der anderen
KI-generiertes Bild — keine Aufnahme aus einer Sendung

Zielwerfen auf die Namen der anderen

Auf dem Boden liegt eine Zielscheibe aus Zetteln mit den Namen aller Mitspielenden, und reihum wirft jede Person einen Ball darauf. Wer nach einer Runde die meisten Treffer auf dem eigenen Namen hat, scheidet aus; wer als Letzte oder Letzter übrig ist, gewinnt.

Mitspielende
4–12
Spieldauer
15 Min.
Vorbereitung
5 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Ort
Drinnen

Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.

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So läuft das Spiel

  1. Die Scheibe legen

    Jede Person schreibt ihren Namen groß auf ein Blatt. Die Blätter kommen als Kreis auf den Boden, etwa einen Meter im Durchmesser, in die Mitte ein leeres Blatt als Niete. Die Kanten mit Malerkrepp festkleben, sonst verrutscht nach dem dritten Wurf alles.

  2. Die Wurflinie kleben

    Drei Meter Abstand für Erwachsene, zwei für Kinder. Ein Streifen Krepp auf dem Boden reicht; wer beim Werfen darüber tritt, hat einen Fehlwurf.

  3. Reihum werfen

    Der Ball wird von unten geworfen und bleibt liegen, bis die Spielleitung den Treffer auf der Strichliste hat. Erst dann wirft die nächste Person.

  4. Auszählen

    Nach der Runde werden die Striche verglichen. Der Name mit den meisten Treffern kommt vom Boden, die Person bleibt als Werferin oder Werfer im Spiel.

  5. Das Duell der letzten zwei

    Liegen nur noch zwei Zettel, werfen die beiden abwechselnd je drei Bälle auf den Namen des anderen. Mehr Treffer gewinnt; bei Gleichstand ein weiterer Wurf, bis es entschieden ist.

Die Regeln auf einen Blick

  • Geworfen wird von hinter der Linie, ein Wurf pro Person und Runde.
  • Ein Ball, der die Scheibe verfehlt, wird nicht nachgeworfen.
  • Es zählt der Zettel, auf dem der Ball liegen bleibt; rollt er von der Scheibe, ist es ein Fehlwurf.
  • Nach jeder Runde scheidet aus, wer die meisten Treffer auf dem eigenen Namen hat; bei Gleichstand werfen alle anderen noch einmal, nur die Zettel der Betroffenen zählen.
  • Wer ausgeschieden ist, wirft weiter mit — nur der eigene Zettel kommt weg.

Warum das Werfen zur Abstimmung wird

Die ersten zwei Runden werfen alle auf den, der am besten wirft. Das ist die eigentliche Regel des Spiels: Jeder Wurf ist eine Stimme gegen jemanden, und wer den Ball sicher auf einen Zettel bringt, gilt sofort als Gefahr. Ab der dritten Runde bilden sich Absprachen. Zwei Leute einigen sich, auf denselben Namen zu werfen, und dann ist es kein Geschicklichkeitsspiel mehr, sondern Politik mit Schaumstoff.

Wer das nicht will, spielt die stille Fassung: Alle werfen, aber niemand sagt vorher, wohin. Dann entscheidet der Wurf, nicht das Bündnis.

Was den Wurf schwerer macht, als er aussieht

Ein Schaumstoffball springt vom Parkett ab und rollt auf einen anderen Zettel. Auf Teppich bleibt er liegen, auf glattem Boden hilft ein Handtuch unter der Scheibe. Die Zettel sollten alle gleich groß sein, DIN A4 ist gut; kleiner wird es zur Lotterie, größer trifft jeder.

Wer gemein sein will, legt den eigenen Namen in die Mitte des Kreises. Das ist erlaubt, es bringt nur nichts: Die Mitte ist das größte Ziel.

In der Sendung

In der Winter-Ausgabe der Festspiele der Reality Stars war das die erste Runde des Abends. Die Beteiligten trugen einen Helm mit Wurfgerät und zielten damit auf eine Scheibe mit den Namen der anderen; wer am häufigsten getroffen wurde, ging als Erste oder Erster. In der Spieltabelle heißt die Runde schlicht „Nominieren". Zu Hause fliegt der Ball aus der Hand, und die Ausgeschiedenen werfen weiter mit — sonst sitzt nach fünf Minuten die halbe Feier auf dem Sofa.

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