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Auf einer Wiese eine Pyramide aus bunten Plastikbechern auf einem Holzbrett, davor ein flacher Wurfpuck aus
KI-generiertes Bild — keine Aufnahme aus einer Sendung

Treffen, damit der Partner bauen darf

Eine Person schiebt Scheiben über den Tisch in eine Lücke zwischen zwei Büchern; nach jedem Treffer darf ihr Partner am Becherturm weiterbauen, bis das andere Paar trifft. Gewonnen hat, wessen Pyramide aus fünfzehn Bechern zuerst steht.

Mitspielende
4–8
Spieldauer
15 Min.
Vorbereitung
10 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Ort
Drinnen

Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.

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So läuft das Spiel

  1. Zwei Schussbahnen bauen

    Ein langer Esstisch, an jedem Ende eine Bahn. Am fernen Ende der Bahn stehen zwei Bücher hochkant mit einer Lücke von acht Zentimetern dazwischen. Abstand von der Kante zur Lücke: einen Meter, bei geübten Leuten anderthalb.

  2. Bauplätze und Scheiben verteilen

    Neben jeder Bahn ein Beistelltisch oder Hocker mit fünfzehn Bechern, durcheinander, nicht gestapelt. Jedes Paar bekommt fünf Holzscheiben. Bierdeckel gehen auch, rutschen aber schlechter.

  3. Rollen festlegen

    Wer schiebt, wer baut, bleibt die ganze Partie so. Beide Paare schieben gleichzeitig und ohne Reihenfolge, darum stehen die Bahnen an entgegengesetzten Enden.

  4. Treffen und bauen

    Landet eine Scheibe in der Lücke, ruft die schiebende Person „Treffer“, und der Partner baut los. Der Gegenpartner muss in dem Moment aufhören. Trifft der Gegner, dreht es sich um. Wer gerade nicht bauen darf, sortiert die Becher am Boden vor — das ist erlaubt, solange nichts gestapelt wird.

  5. Der letzte Becher

    Steht die Pyramide fünf-vier-drei-zwei-eins und die bauende Person hat „steht“ gerufen, ist die Partie vorbei. Fällt sie in der Sekunde davor, wird weitergebaut. Bei einem Turnier spielt der Sieger gegen das nächste Paar.

Die Regeln auf einen Blick

  • Geschoben wird von der Tischkante aus mit einer Hand; die Scheibe muss auf dem Tisch bleiben und liegt am Ende ganz in der Lücke.
  • Erst nach einem Treffer darf die bauende Person Becher anfassen — und nur so lange, bis das andere Paar trifft.
  • Trifft das andere Paar, gehen sofort beide Hände vom Turm; ein Becher in der Hand wird neben den Turm gestellt, nicht drauf.
  • Fällt der Turm, wird mit dem weitergebaut, was noch steht; abgeräumt wird nicht.
  • Jedes Paar hat fünf Scheiben; sind alle verschossen, holt die schiebende Person sie selbst zurück.
  • Fertig ist die Pyramide mit fünf, vier, drei, zwei und einem Becher, und die bauende Person ruft „steht“.

Warum die Schießende das Spiel entscheidet

Der Turm ist in dreißig Sekunden gebaut, wenn niemand stört. Die Schwierigkeit liegt darin, dass die Bauzeit nur in Stücken kommt. Wer eine Trefferquote von einer Scheibe aus drei hat, gibt dem Partner etwa doppelt so viel Bauzeit wie jemand mit einer aus sechs. Das Schieben zu üben lohnt sich mehr als das Stapeln.

Zwei Dinge helfen beim Schieben. Die Scheibe flach mit zwei Fingern anschieben, nicht schnippen — geschnippte Scheiben springen und fliegen vom Tisch. Und den Tisch vorher abwischen; eine Tischdecke bremst so stark, dass man die Lücke auf einen halben Meter setzen muss.

Wo es Streit gibt

Immer beim Stoppen. Der Gegner ruft „Treffer“, und die bauende Person hat gerade den Becher zwei Zentimeter über der Reihe. Setzen oder nicht? Die Regel hier sagt: nicht. Was in der Hand ist, kommt neben den Turm. Das muss vor der ersten Partie einmal gesagt werden, dann läuft es.

Die zweite Streitquelle ist eine Scheibe, die halb in der Lücke liegt. Zählt nur, was ganz zwischen den Büchern ist. Wer die Lücke breiter macht, hat weniger Diskussionen und ein schnelleres Spiel.

Mit mehr als zwei Paaren

Ab drei Paaren wird der Tisch zu klein und die Rufe gehen durcheinander. Dann besser als Turnier spielen, zwei Paare je Partie, die Wartenden schauen zu. Eine Partie dauert zwei bis vier Minuten.

In der Sendung

Bei Good Luck Guys lief das in der vierten Staffel als Exit-Spiel: Puck in den Schlitz, dann durfte der Partner am Feuer arbeiten und eine Fackel entzünden, und ein Treffer der Gegenseite stoppte den Versuch. Das Feuer ist für drinnen nichts, die Mechanik dahinter bleibt: Nur wer trifft, darf arbeiten.

Abwandlungen

  • Mit Zeitfenster: Wer trifft, bekommt fünfzehn Sekunden Bauzeit, unabhängig davon, ob der Gegner trifft. Das ist ruhiger und für Kinder besser, weil niemand mitten in der Bewegung stoppen muss.

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