
Vertrauenskette mit Angebot
Eine Person nennt, wem sie am meisten vertraut, und diese Kette läuft weiter, bis nur eine Person übrig bleibt. Am Ende entscheidet die übrige Person, ob sie einen eigenen Vorteil nimmt oder ihn der Gruppe überlässt.
- Mitspielende
- 7–18
- Spieldauer
- 15 Min.
- Vorbereitung
- 10 Min.
- Schwierigkeit
- Leicht
- Ort
- Drinnen
Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.
Passt zu
Gesehen in
- Die Verräter Staffel 1 · Folge 5
Woher wir das wissen
- Die Verräter – Vertraue Niemandem! S01E05: Folge 5 – fernsehserien.de — Der Such- und Abruftext zu Staffel 1 Folge 5 beschreibt beim Festessen die Vertrauenskette bis Ulrike übrig bleibt und das Angebot von 18 Silberbarren. (abgerufen 14.09.2026)
- Die Verräter/Season 1 | The Traitors Wiki — Die Staffelübersicht erklärt den Twist „The Bribe“ in Episode 5 als Kette von Vertrauensentscheidungen bis eine Person übrig bleibt und ein Geldangebot bekommt. (abgerufen 14.09.2026)
- Folge 5 - Die Verräter - Vertraue Niemandem! - Staffel 1 | RTL+ — RTL+ ordnet die Folge in Staffel 1 als Folge 5 ein und nennt Ulrikes unmoralisches Angebot im Wert von 9.000 Euro. (abgerufen 14.09.2026)
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So läuft das Spiel
Gruppentopf auslegen
Legt zwanzig Spielmünzen in die Mitte. Sie stehen für den gemeinsamen Gewinn der Gruppe: Süßigkeiten, Hinweise für ein Folgespiel oder Punkte für den Abend.
Angebot vorbereiten
In einen Umschlag kommt der eigene Vorteil. Das kann ein Joker für das nächste Spiel sein, ein Zusatzpunkt oder ein freier Tauschplatz. Daneben steht klar, was die Gruppe verliert, wenn er genommen wird.
Kreis bilden
Alle stehen im Kreis. Die Startperson wird ausgelost. Sie nennt laut eine Person, der sie in dieser Runde am meisten vertraut, und setzt sich danach hin.
Kette weitergeben
Die genannte Person ist nun an der Reihe. Sie wählt wieder jemanden aus dem stehenden Kreis. Es wird nicht diskutiert und nicht begründet, sonst dauert die Runde doppelt so lang.
Angebot entscheiden
Die letzte stehende Person öffnet den Umschlag und entscheidet sofort. Ein Ja gibt ihr den Vorteil und kostet die Gruppe den Topf. Ein Nein lässt den Topf für alle stehen.
Kurz auswerten
Nach der Entscheidung darf jede Person einen Satz sagen: überrascht oder nicht überrascht. Mehr nicht. Das verhindert eine halbe Stunde Gruppentherapie.
Die Regeln auf einen Blick
- Eine Startperson wird ausgelost und nennt eine Person, der sie im Spiel am meisten vertraut.
- Wer genannt wurde, setzt sich oder tritt aus dem Kreis und nennt die nächste Person.
- Eine Person darf nur genannt werden, wenn sie noch im Kreis steht.
- Die Kette endet, sobald genau eine Person übrig bleibt.
- Die übrige Person zieht den Angebotsumschlag und entscheidet ohne Beratung.
- Nimmt sie den eigenen Vorteil, verliert die Gruppe die ausgelegten Münzen. Lehnt sie ab, wandern die Münzen in den Gruppentopf.
Die letzte Person ist nicht automatisch verloren
In der Sendung wirkt die letzte Position wie ein Misstrauensvotum. Als Spiel für zu Hause sollte sie eine Entscheidung bekommen, nicht nur eine Strafe. Darum liegt im Umschlag ein echter Vorteil. Wer ihn nimmt, macht sich sichtbar unbeliebt; wer ihn ablehnt, kauft Vertrauen für die nächste Runde.
Die Frage muss knapp bleiben
„Wem vertraust du am meisten?“ reicht. Sobald Begründungen erlaubt sind, werden alte Geschichten verhandelt und das Spiel frisst den Abend. Die Kette lebt davon, dass jede Wahl sofort steht und die Gruppe die Reihenfolge erst am Ende versteht.
Für Arbeitsteams ist die schärfere Fassung nichts. Dort besser nach einer praktischen Wahl fragen: Wer soll die nächste Aufgabe beginnen? Dann bleibt die Mechanik erhalten, ohne dass echte Vertrauensfragen im Raum stehen.
Abwandlungen
- Ohne Misstrauen für Kinder: Statt Vertrauen heißt die Frage: Wen nimmst du mit ins nächste Team? Die letzte Person bekommt keinen Nachteil, sondern darf das nächste Spiel starten.
- Mit geheimem Angebot: Der Umschlag wird erst nach der Entscheidung gezeigt. Die letzte Person weiß nur: eigener Vorteil oder Gruppentopf. Das macht die Entscheidung härter, ist aber nur für Gruppen sinnvoll, die einander gut kennen.
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