Warum hier nichts Privates vorkommt
Die meisten Spielesammlungen für Firmen bauen darauf, dass Leute etwas über sich erzählen: zwei Wahrheiten und eine Lüge, die peinlichste Geschichte, der Fall nach hinten in fremde Arme. Das funktioniert in Freundeskreisen. Im Kollegenkreis sorgt es dafür, dass die Stillen noch stiller werden — und die sitzen Montag wieder neben einem.
Alle sechs Spiele hier kommen ohne persönliche Auskunft aus. Gesprochen wird über die Aufgabe, nicht über sich. Wer will, redet trotzdem; wer nicht will, fällt nicht auf.
Die Reihenfolge ist nicht beliebig
Das erste Spiel mischt die Gruppe, ohne dass jemand Mannschaften wählen muss. Wählen lassen ist bei Kollegen die schlechteste Variante: Es bildet die Sitzordnung im Büro ab, und genau die wolltet ihr aufbrechen.
Der stille Countdown steht früh, weil er ohne Vorkenntnisse funktioniert und die Runde sofort leise und aufmerksam macht. Die lange Runde mit den Saboteuren kommt spät, wenn alle wissen, wie die anderen ticken.
Am Ende steht ein Spiel, bei dem eine einzelne Person zwischen dem eigenen Vorteil und dem der Gruppe entscheidet. Das gibt Gesprächsstoff für den Rest des Abends, und zwar über die Sache.
Wie viele Leute, und was bei mehr passiert
Acht bis sechzehn ist der Bereich, in dem alle sechs Spiele funktionieren. Darüber wird das Erklären von Begriffen zäh, weil zu viele warten.
Bei über zwanzig Personen teilt die Gruppe für die mittleren Spiele in zwei Hälften mit je einer Person, die anleitet. Die Saboteurrunde am Ende spielt ihr dann wieder zusammen — sie verträgt große Gruppen und wird mit mehr Leuten sogar besser.
Wer anleitet, spielt nicht mit
Eine Person erklärt, stoppt die Zeit und zählt Punkte. Das kann reihum gehen, sollte aber nicht die Führungskraft sein — sonst wird aus dem Spiel eine Bewertung, und alle spielen vorsichtig.
Wenn die Chefin mitspielt, spielt sie mit. Das ist der Unterschied zwischen einem Nachmittag, über den hinterher geredet wird, und einer Pflichtübung.
Drinnen oder draußen
Fünf Spiele laufen in einem Raum, in dem die Stühle an die Wand geschoben sind. Nur der Parcours mit verbundenen Augen braucht Platz — eine Wiese, ein Hof, notfalls ein langer Flur.
Wenn ihr keinen Außenbereich habt, lasst ihn weg und spielt den stillen Countdown zweimal: einmal bis zehn, einmal bis zwanzig. Beim zweiten Mal merkt die Gruppe selbst, was sie besser macht, und das ist der Punkt.






