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KI-generiertes Bild — keine Aufnahme einer echten Feier

Teamevent: ein Nachmittag ohne Peinlichkeiten

Sechs Spiele über gut zwei Stunden, bei denen niemand etwas Privates erzählen oder sich fallen lassen muss. Gearbeitet wird zusammen, geredet wird über die Aufgabe.

Für
8–16 Personen
Dauer
etwa 135 Min.
Vorbereitung
25 Min.
Wo
Drinnen und draußen
Spiele
6

Der Ablauf

  1. Gruppen bilden auf Zuruf

    Alle laufen zur Musik durcheinander; stoppt sie, wird eine Zahl gerufen, und alle müssen sich in Gruppen genau dieser Größe zusammenfinden und eine Markierung erreichen. Wer übrig bleibt oder in einer falsch großen Gruppe steht, scheidet aus — gewonnen hat, wer am Ende noch da ist.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

  2. Der stille Countdown

    Die Gruppe zählt gemeinsam bis zwanzig. Es darf sich niemand absprechen, und sagen zwei gleichzeitig dieselbe Zahl, beginnt alles von vorn.

    15 Min. · Schwer

  3. Erklären ohne Schlüsselwörter

    Einen Begriff erklären, ohne fünf naheliegende Wörter zu benutzen. Genau die, die man sofort sagen würde, sind gesperrt.

    25 Min. · 20 Min. Aufbau · Mittel

  4. Vertrauenskette mit Angebot

    Eine Person nennt, wem sie am meisten vertraut, und diese Kette läuft weiter, bis nur eine Person übrig bleibt. Am Ende entscheidet die übrige Person, ob sie einen eigenen Vorteil nimmt oder ihn der Gruppe überlässt.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

Die Einkaufsliste für den ganzen Abend

Alles für 4 Spiele, jeder Posten nur einmal. Was ohnehin im Haus liegt, steht unten getrennt — kauft davon nichts nach.

Wer alles neu kauft, liegt bei ungefähr 43 bis 104 €. Grobe Erfahrungswerte von uns, keine Preise von Amazon — was dort heute kostet, steht dort. Die meisten Runden brauchen nur die Hälfte davon, weil Eimer, Handtücher und Stoppuhr schon da sind.

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  • Bluetooth-Lautsprecher*Für alle Spiele, bei denen Musik gestoppt wird. Ein Telefon reicht meist.Richtwert 25–70 € (unsere Schätzung) für Gruppen bilden auf Zuruf
  • Markierungshütchen, 50er-Set in vier Farben*Zwanzig Stück reichen für die meisten Parcours.Richtwert 10–18 € (unsere Schätzung) für Gruppen bilden auf Zuruf
  • Spielmünzen, Set mit 100 Stück*Kunststoffmünzen aus dem Spielzeugregal; echte Cent-Stücke gehen auch, wollen aber hinterher wieder abgetrocknet werden.Richtwert 8–16 € (unsere Schätzung) für Vertrauenskette mit Angebot

Habt ihr vermutlich schon

* Provisionslink. Kaufst du darüber ein, erhalten wir eine Vergütung; für dich ändert sich am Preis nichts. Die Abbildungen sind eigene, KI-erzeugte Bilder. Sie zeigen die Art des Gegenstands, nicht den verlinkten Artikel. Die Budgetangabe ist unsere eigene grobe Schätzung, kein Preis von Amazon.

Warum hier nichts Privates vorkommt

Die meisten Spielesammlungen für Firmen bauen darauf, dass Leute etwas über sich erzählen: zwei Wahrheiten und eine Lüge, die peinlichste Geschichte, der Fall nach hinten in fremde Arme. Das funktioniert in Freundeskreisen. Im Kollegenkreis sorgt es dafür, dass die Stillen noch stiller werden — und die sitzen Montag wieder neben einem.

Alle sechs Spiele hier kommen ohne persönliche Auskunft aus. Gesprochen wird über die Aufgabe, nicht über sich. Wer will, redet trotzdem; wer nicht will, fällt nicht auf.

Die Reihenfolge ist nicht beliebig

Das erste Spiel mischt die Gruppe, ohne dass jemand Mannschaften wählen muss. Wählen lassen ist bei Kollegen die schlechteste Variante: Es bildet die Sitzordnung im Büro ab, und genau die wolltet ihr aufbrechen.

Der stille Countdown steht früh, weil er ohne Vorkenntnisse funktioniert und die Runde sofort leise und aufmerksam macht. Die lange Runde mit den Saboteuren kommt spät, wenn alle wissen, wie die anderen ticken.

Am Ende steht ein Spiel, bei dem eine einzelne Person zwischen dem eigenen Vorteil und dem der Gruppe entscheidet. Das gibt Gesprächsstoff für den Rest des Abends, und zwar über die Sache.

Wie viele Leute, und was bei mehr passiert

Acht bis sechzehn ist der Bereich, in dem alle sechs Spiele funktionieren. Darüber wird das Erklären von Begriffen zäh, weil zu viele warten.

Bei über zwanzig Personen teilt die Gruppe für die mittleren Spiele in zwei Hälften mit je einer Person, die anleitet. Die Saboteurrunde am Ende spielt ihr dann wieder zusammen — sie verträgt große Gruppen und wird mit mehr Leuten sogar besser.

Wer anleitet, spielt nicht mit

Eine Person erklärt, stoppt die Zeit und zählt Punkte. Das kann reihum gehen, sollte aber nicht die Führungskraft sein — sonst wird aus dem Spiel eine Bewertung, und alle spielen vorsichtig.

Wenn die Chefin mitspielt, spielt sie mit. Das ist der Unterschied zwischen einem Nachmittag, über den hinterher geredet wird, und einer Pflichtübung.

Drinnen oder draußen

Fünf Spiele laufen in einem Raum, in dem die Stühle an die Wand geschoben sind. Nur der Parcours mit verbundenen Augen braucht Platz — eine Wiese, ein Hof, notfalls ein langer Flur.

Wenn ihr keinen Außenbereich habt, lasst ihn weg und spielt den stillen Countdown zweimal: einmal bis zehn, einmal bis zwanzig. Beim zweiten Mal merkt die Gruppe selbst, was sie besser macht, und das ist der Punkt.