
Gruppen bilden auf Zuruf
Alle laufen zur Musik durcheinander; stoppt sie, wird eine Zahl gerufen, und alle müssen sich in Gruppen genau dieser Größe zusammenfinden und eine Markierung erreichen. Wer übrig bleibt oder in einer falsch großen Gruppe steht, scheidet aus — gewonnen hat, wer am Ende noch da ist.
- Mitspielende
- 8–40
- Spieldauer
- 15 Min.
- Vorbereitung
- 10 Min.
- Schwierigkeit
- Leicht
- Ort
- Drinnen
Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.
Passt zu
Gesehen in
- Squid Game: The Challenge Staffel 2 · Folge 4
Woher wir das wissen
- Squid Game: The Challenge – Aired Order – All Seasons – TheTVDB — S02E04 trägt den Titel Mingle und das Datum 4. November 2025. Die Inhaltsbeschreibung benennt ausdrücklich das Spiel Mingle und die Auflehnung der Teilnehmer. (abgerufen 11.09.2026)
- ‘Mingle’ Upends ‘Squid Game: The Challenge’ Season 2 — and Sets Up the Return of Marbles (Exclusive) — Der auf AOL veröffentlichte Recap von Andrea Reiher bezeichnet sich ausdrücklich als Bericht zu Staffel 2, Episode 4. Er beschreibt Mingle auf einer rotierenden Plattform: Nach dem Musikstopp müssen Gruppen der angesagten Größe einen Raum erreichen; falsche Gruppengröße oder Zurückbleiben führt zum Ausscheiden. (abgerufen 11.09.2026)
- Squid Game: The Challenge – Wikipedia, Episodenliste Staffel 2 — Die Episodentabelle ordnet Durchmischen beziehungsweise Mingle Staffel 2, Folge 4 zu. Die Spielbeschreibung erläutert Drehscheibe, Zahlansage, Kammern und den gemeinsamen Abbruch bei der Zahl zwei. (abgerufen 11.09.2026)
- Squid Game: The Challenge Season 2: What Really Happened in Mingle? – Netflix Tudum — Netflix bestätigt den Originalaufbau mit rotierender Plattform und 17 Räumen. Nach deren Stillstand müssen Gruppen der angesagten Größe in die Räume; Personen außerhalb und Gruppen mit falscher Größe scheiden aus. Der Bericht beschreibt eigens abgesicherte Türen. (abgerufen 11.09.2026)
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So läuft das Spiel
Raum vorbereiten
In die Mitte kommt eine freie Fläche, an den Rand acht bis zwölf Hütchen mit je zwei Metern Abstand. Jedes Hütchen ist ein Sammelplatz. Bei zwanzig Leuten reicht ein großes Wohnzimmer ohne Tisch.
Zahlen vorbereiten
Die Spielleitung schreibt sich vorher fünf bis acht Zahlen auf, die nie glatt aufgehen. Bei sechzehn Mitspielenden: fünf, drei, sechs, vier, drei. Wer die Zahlen aus dem Bauch ruft, ruft zu oft glatte.
Musik an
Alle gehen kreuz und quer, nicht im Kreis, und nicht neben den Freunden. Die Spielleitung achtet darauf und schickt Grüppchen auseinander.
Musik aus, Zahl rufen
Die Zahl laut und einmal. Ab jetzt zehn Sekunden, laut mitgezählt. Die Gruppen packen sich an den Händen und laufen zu einem Hütchen.
Zählen
Nach zehn Sekunden geht die Spielleitung die Hütchen ab und zählt jede Gruppe nach. Wer falsch steht, setzt sich an den Rand. Dann Musik an, nächste Runde.
Bis zum Schluss
Wenn noch drei bis fünf Leute übrig sind, ruft die Spielleitung die Zwei; die letzte übrige Person hat gewonnen. Bleiben genau zwei, gewinnen beide.
Die Regeln auf einen Blick
- Solange Musik läuft, bewegen sich alle durch den Raum; stehen bleiben ist nicht erlaubt.
- Stoppt die Musik, ruft die Spielleitung eine Zahl; die Gruppen müssen genau so groß sein.
- Eine Gruppe zählt erst, wenn sie innerhalb von zehn Sekunden geschlossen an einer Markierung steht.
- Wer bei Ablauf der Zeit ohne Gruppe oder in einer zu großen oder zu kleinen Gruppe steht, scheidet aus.
- Wer einmal in einer Gruppe steht, darf nicht mehr ausgetauscht werden.
- Die Zahl gilt nur für die aktuelle Runde; die Gruppen lösen sich mit der nächsten Musik wieder auf.
Was die Zahl mit der Gruppe macht
Das Spiel ist nicht körperlich schwer, es ist sozial schwer. Bei der Zahl Drei stehen vier Freundinnen zusammen, und eine muss gehen. Wer das entscheidet und wie schnell, das ist die eigentliche Aufgabe. Gruppen, die sich lange abstimmen, verlieren an der Uhr.
Die zweite Sache: Fünf Leute zu finden dauert länger als zwei. Bei großen Zahlen ist der Trick, sich an ein Hütchen zu stellen und laut zu rufen, wie viele noch fehlen. Wer stattdessen durch den Raum irrt, kommt zu spät.
Warum die Zahlen nicht aufgehen dürfen
Bei zwölf Leuten ist die Vier kein Spiel, es scheidet niemand aus. Bei der Fünf bleiben zwei übrig, und die zwei kämpfen. Die Spielleitung soll die Zahlen so wählen, dass jede Runde ein bis vier Personen kostet, nicht mehr — sonst ist das Spiel nach zwei Runden vorbei. Auf einen Zettel schreiben, nicht im Kopf ausrechnen, während alle warten.
In der Sendung
Bei Squid Game: The Challenge hieß die Aufgabe in der zweiten Staffel „Mingle“, gespielt auf einer Drehbühne mit Räumen statt Hütchen und mit Dutzenden Ausgeschiedenen je Runde. Der Aufbau dort ist nicht nötig; das Spiel ist unter dem Namen Atomspiel seit Jahrzehnten Standard in jeder Turnhalle.
Abwandlungen
- Ohne Ausscheiden: Wer draußen ist, setzt in der nächsten Runde nur aus. So bleibt bei Kindergeburtstagen niemand zwanzig Minuten am Rand sitzen.
- Mit Aufgabe: Die Gruppe muss am Hütchen zusätzlich etwas tun — alle auf einem Bein, alle in einer Reihe nach Größe. Erst wenn das steht, zählt sie.
Passt dazu
KIDer stille Countdown
Die Gruppe zählt gemeinsam bis zwanzig. Es darf sich niemand absprechen, und sagen zwei gleichzeitig dieselbe…
- 5–20 Pers.
- 15 Min.
- Schwer
KIPerfekte Paare finden
Jede Person hat genau einen geheimen Partner. Die Gruppe stellt sich in Paaren auf und erfährt nur, wie viele…
- 6–20 Pers.
- 45 Min.
- Schwer
KIWer hat das über wen gesagt
Aussagen über Leute im Raum werden vorgelesen, und alle tippen, von wem sie stammen. Wer am Ende die meisten…
- 5–12 Pers.
- 30 Min.
- Leicht