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Motiv zum Spiel Wasser schöpfen und rechnen
KI-generiertes Bild — keine Aufnahme aus einer Sendung

Wasser schöpfen und rechnen

Mit Schwämmen Wasser aus einer Wanne in einen Eimer tragen, bis die Badeenten darin über eine Marke steigen. Dann die Zahlen unter den Enten in eine Rechenaufgabe einsetzen — wer zuerst die richtige Lösung zeigt, gewinnt.

Mitspielende
4–12
Spieldauer
20 Min.
Vorbereitung
15 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Ort
Draußen

Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.

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So läuft das Spiel

  1. Enten nummerieren

    Vier Badeenten je Team bekommen mit wasserfestem Stift eine Zahl unter den Bauch. Für die erste Aufgabe: 2, 3, 4 und 5. Dazu auf einen Zettel die Aufgabe mit vier Lücken: „__ + __ × __ − __ = 7“.

  2. Zwei Stationen aufbauen

    Am Start eine Wanne mit Wasser, gemeinsam für alle Teams. Zehn bis fünfzehn Meter entfernt je Team ein Eimer, außen mit Klebeband eine Marke bei etwa zehn Zentimetern. Die Enten liegen im leeren Eimer, die Zahlen nach unten.

  3. Schwamm vollsaugen und laufen

    Auf Kommando taucht die erste Person den Schwamm ein, läuft zum Eimer und drückt ihn dort aus. Zurück zum Start, Schwamm an die nächste Person. Ein großer Haushaltsschwamm bringt pro Gang etwa hundert Milliliter — für einen normalen Eimer sind das zwanzig bis dreißig Gänge.

  4. Die Enten steigen

    Mit dem Wasserstand steigen die Enten. Sobald sie über der Marke schwimmen, darf das Team sie herausnehmen und umdrehen.

  5. Rechnen

    Alle vier Zahlen müssen in die Lücken, jede genau einmal. Für die Zahlen 2, 3, 4 und 5 mit Ergebnis 7 lautet die Lösung 5 + 2 × 3 − 4. Wer glaubt, es zu haben, schreibt es auf und zeigt es der Spielleitung.

  6. Nächste Runde

    Für einen zweiten Durchgang die Enten neu beschriften: 3, 4, 5 und 6 mit Ergebnis 22 — die Lösung ist 3 + 6 × 4 − 5. Wer beide Runden gewinnt, hat es verdient.

Die Regeln auf einen Blick

  • Wasser wird nur im Schwamm transportiert, nicht in Händen, Bechern oder Kleidung.
  • Ausgedrückt wird erst über dem eigenen Eimer.
  • Pro Team läuft immer nur eine Person; die Übergabe ist der Schwamm.
  • Die Enten dürfen erst aus dem Eimer, wenn sie über der Marke schwimmen.
  • Jede Zahl wird genau einmal in die Aufgabe eingesetzt; Punkt vor Strich gilt.
  • Die Lösung wird auf den Zettel geschrieben und der Spielleitung gezeigt. Falsch heißt zurück an den Eimer und neu rechnen.

Wo die Zeit verloren geht

Nicht beim Laufen. Wer zu schnell läuft, verliert unterwegs das halbe Wasser aus dem Schwamm, und wer den Schwamm in der Faust hält, drückt ihn schon auf der Strecke aus. Der Schwamm gehört flach auf die offene Hand, und das Tempo ist zügiges Gehen.

Die zweite Bremse ist der Eimer. Ein normaler Zehn-Liter-Eimer braucht bei zehn Zentimetern Marke rund zwei Liter, das sind zwanzig ordentliche Gänge. Ein hoher, schmaler Eimer füllt sich schneller als ein breiter, und die Enten steigen darin früher. Wer es kürzer will, klebt die Marke tiefer.

Warum die Aufgabe hinten steht

Nach zwanzig Gängen mit nassen Händen ist der Kopf nicht mehr ganz da, und genau das macht das Rechnen zur eigentlichen Hürde. Vier Zahlen, vier Lücken, das klingt einfach — aber die Reihenfolge ist entscheidend, und Punkt vor Strich vergisst unter Zeitdruck die Hälfte. Lasst deshalb einen im Team rechnen, während die anderen noch schöpfen. Wer erst mit Rechnen anfängt, wenn die Enten oben sind, verliert gegen ein Team, das schon nach fünfzehn Gängen die Zahlen erraten hat, weil es auch mal eine Ente kurz angehoben hat.

Genau das ist übrigens verboten. Eine Spielleitung mit Blick auf die Eimer hilft.

Kinder und Erwachsene gemischt

Das Spiel trägt beides. Kinder laufen gern und ohne Ende, für sie ist das Schöpfen der Teil, der zählt. Erwachsene wollen die Aufgabe. In gemischten Teams läuft das Kind und rechnet der Erwachsene, und die Sache ist fair.

In der Sendung

Bei Forsthaus Rampensau hieß das Spiel in der ersten Staffel „Schwamm-Ente-Ligenz“. Dort trugen die Paare Ganzkörperanzüge, an denen die Schwämme befestigt waren, und schöpften das Wasser aus einem Planschbecken in einen Trog. Der Anzug ist für zu Hause verzichtbar — ein Schwamm in der Hand bringt dasselbe Ergebnis, nur mit trockeneren Hosen.

Abwandlungen

  • Ohne Rechnen: Für kleine Kinder statt der Aufgabe ein Wort: Auf den Enten stehen Buchstaben, die zu einem Tiernamen sortiert werden müssen. Das Schöpfen bleibt gleich.
  • Mit Handicap: Der Schwamm wird nicht in der Hand getragen, sondern auf dem Kopf oder unter dem Arm. Dann kommt pro Gang die Hälfte an, und die Strecke sollte kürzer sein.

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