Warum diese Reihenfolge
Die ersten beiden Spiele sind schnell erklärt und laut. Das ist Absicht: Eine Runde, in der noch nicht alle miteinander gesprochen haben, braucht etwas, bei dem man nichts falsch machen kann. Becherturm und Bauklötze erfüllen das, und beide sind nach zwei Minuten verstanden.
In der Mitte stehen die beiden Wortspiele. Sie fordern mehr und funktionieren erst, wenn die Runde warm ist. Wer sie an den Anfang setzt, bekommt Schweigen.
Das Gedächtnisspiel an vierter Stelle ist der Punkt, an dem es kippt: Es ist das erste, bei dem jemand wirklich verliert. Danach hat der schiefe Turm die richtige Länge, weil er ohne Erklärung auskommt und beliebig lange laufen kann.
Punkte zählen, ohne dass es zäh wird
Fünf Punkte für den ersten Platz, drei für den zweiten, einer für alle anderen. Kein Nachkommastellen-Turnier, keine Tabelle an der Wand. Schreibt die Punkte auf ein einzelnes Blatt und lest den Stand nur zweimal vor: nach dem dritten Spiel und am Ende.
Bei zehn Personen spielt ihr in Zweierteams. Das halbiert die Wartezeit und sorgt dafür, dass niemand allein verliert.
Was ihr an Platz braucht
Ein Wohnzimmertisch für vier Spiele, eine freie Fläche von etwa zwei mal zwei Metern für den Becherturm. Der schiefe Turm braucht einen wackelfreien Untergrund, also einen Tisch und keinen Teppich.
Räumt vorher ab. Ein Becherturm auf einem Tisch mit Gläsern endet mit einem Wischlappen.
Zeitplan für zwei Stunden
Rechnet mit fünfzehn Minuten je Spiel und zwanzig Minuten, die zwischendurch verlorengehen. Wer pünktlich um Mitternacht fertig sein will, fängt um zweiundzwanzig Uhr an. Ein Spiel weglassen ist einfacher, als eines einzuschieben.




