
Auswendiglernen unter Druck
Drei Minuten lernen, dann fünf Minuten Ablenkung und drei Fragen zur Liste. Die höchste Punktzahl gewinnt.
- Mitspielende
- 3–20
- Spieldauer
- 20 Min.
- Vorbereitung
- 10 Min.
- Schwierigkeit
- Mittel
- Ort
- Drinnen
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So läuft das Spiel
Liste bauen
Zwanzig Einträge, die zusammengehören, aber keine Logik haben — zum Beispiel eine Reihe von Gegenständen mit Nummer, oder eine Abfolge von Namen und Zahlen.
Lernzeit
Drei Minuten, alle gleichzeitig, jeder für sich. Wer eine Merktechnik hat, benutzt sie jetzt — das ist ausdrücklich erwünscht.
Einsammeln
Listen und Notizen kommen weg. Ab jetzt gibt es nichts Geschriebenes mehr, auch keine Telefone in Reichweite.
Ablenken
Fünf Minuten etwas völlig anderes — anstoßen, ein anderes Spiel, umräumen. Diese Pause ist der Kern der Aufgabe, nicht eine Unterbrechung davon.
Abfragen
Reihum, in zufälliger Reihenfolge. „Was war Nummer vierzehn?" ist deutlich schwerer als „Zähl die Liste auf" — und genau deshalb wird so gefragt.
Auswerten
Die höchste Punktzahl gewinnt; Gleichstände bleiben. Teams vor dem Lernen bilden: Ihre Summe wird durch ihre Personenzahl geteilt, der höchste Wert gewinnt.
Die Regeln auf einen Blick
- Drei Minuten Lernzeit; Notizen sind in dieser Zeit erlaubt, danach werden sie eingesammelt.
- Zwischen Lernen und Abfrage liegt eine Ablenkung von mindestens fünf Minuten.
- Abgefragt wird einzeln und in beliebiger Reihenfolge — nicht so, wie es auf der Liste stand.
- Jede Person bekommt drei Fragen aus verschiedenen Listenteilen. Je Frage zählen nur die erste Antwort und höchstens zehn Sekunden; falsch oder zu spät gibt keinen Punkt. Danach folgt die nächste Frage, nach drei Fragen endet die Runde.
- Ein Punkt je richtiger Antwort; ein Zusatzpunkt, wenn alle drei abgefragten Einträge richtig sind.
- Noch nicht Abgefragte warten außer Hörweite und erfahren keine Fragen oder Antworten. Vorsagen kostet einen Punkt — im Teamspiel den des eigenen Teams.
Warum die Pause dazugehört
Ohne Ablenkung prüft das Spiel nur das Kurzzeitgedächtnis, und dann können es fast alle. Die fünf Minuten dazwischen sind es, die aus einer Übung ein Spiel machen: Sie räumen den Kopf frei, und was danach noch da ist, wurde wirklich gemerkt.
Nutzt die Pause für etwas, das Aufmerksamkeit fordert — ein anderes Spiel, nicht bloß Herumstehen. Je stärker die Ablenkung, desto größer der Unterschied zwischen denen, die eine Technik benutzt haben, und denen, die nur gestarrt haben.
Was auf die Liste gehört
Gut: Paare aus Nummer und Gegenstand (1 Regenschirm, 2 Kerze, 3 Fahrrad). Sie lassen sich in beliebiger Reihenfolge abfragen und über Bilder merken.
Eigene Variante statt der Liste ohne Logik: Neunzehn logische Einträge und einer, der nicht passt. Der eine wird fast immer behalten, die davor fast nie.
Schlecht: Zufällige Zahlenketten. Die merkt sich niemand, und wer sie sich merkt, gewinnt jedes Mal.
Für Teamevents
Dieses Spiel gewinnt fast nie, wer es erwartet. Es hängt nicht an Alter, Kondition oder Schlagfertigkeit, sondern daran, ob jemand die Einträge in eine Geschichte oder in Bilder übersetzt. Wer die Auflösung damit beschließt, dass die Beste kurz erzählt, wie sie vorgegangen ist, nimmt allen anderen etwas mit nach Hause.
In der Sendung
Bei Promi Big Brother ist die Gedächtnisaufgabe eine der wiederkehrenden Aufgabenarten: Die Bewohner bekommen eine begrenzte Zeit, um sich etwas einzuprägen, und werden später in der Livesendung abgefragt. Zwischen Lernen und Abfrage liegt dort der ganze Tagesablauf — die fünf Minuten hier sind die verkürzte Fassung desselben Gedankens.
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