
Weinfässer über Hindernisse bringen
Mehrere Teams bringen unterschiedlich schwere Behälter über einen Parcours und entscheiden selbst, welche Last sich lohnt. Wer am Ende den höchsten Wert ins Ziel gebracht hat, gewinnt.
- Mitspielende
- 6–18
- Spieldauer
- 30 Min.
- Vorbereitung
- 35 Min.
- Schwierigkeit
- Mittel
- Ort
- Draußen
Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.
Passt zu
Gesehen in
- Die Verräter Staffel 1 · Folge 4Folge noch nicht bestätigt
Woher wir das wissen
- Die Verräter – Vertraue Niemandem! S01E04: Folge 4 – fernsehserien.de — Die Folgenbeschreibung nennt die Mission „Weinfässer“ in Staffel 1 Folge 4 und beschreibt Fässer unterschiedlicher Größe und Werte, die über Hindernisse zu einem Weingut gebracht werden. (abgerufen 14.09.2026)
- Die Verräter/Season 1 | The Traitors Wiki — Die Staffelübersicht führt für Episode 4 die Mission „Barrel Rallye“ und den erspielten Betrag auf. (abgerufen 14.09.2026)
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So läuft das Spiel
Behälter vorbereiten
Stellt je Team neun Behälter bereit: drei fast leer, drei halb gefüllt, drei schwer. Eimer mit Wasser sind die einfachste Fassung. Wer trocken spielen will, nimmt Sandsäcke oder gefüllte Flaschen in Wäschekörben.
Werte sichtbar machen
Klebt an jeden Behälter einen Punktwert. Die schweren bringen mehr, dürfen aber nicht so schwer sein, dass zwei Personen sie kaum heben können. Bei Erwachsenen sind zehn bis fünfzehn Kilogramm als Obergrenze genug.
Parcours abstecken
Legt eine Strecke von zwanzig bis dreißig Metern. Drei Hindernisse reichen: eine Slalomreihe, eine niedrige Kriechstelle und eine Linie, über die der Behälter getragen werden muss, ohne ihn abzusetzen.
Strategie entscheiden
Vor dem Start bekommen die Teams zwei Minuten. Sie entscheiden, ob sie zuerst sichere leichte Behälter holen oder die schweren riskieren. Danach darf während des Spiels weiter umgeplant werden.
Acht Minuten tragen
Die Uhr läuft für alle gleichzeitig. Pro Behälter dürfen zwei Personen tragen, mehr nicht. Wer gerade nicht trägt, wartet am Start und darf erst los, wenn der vorherige Behälter im Ziel ist oder zurückgebracht wurde.
Punkte zählen
Nach dem Signal bleibt alles liegen. Die Spielleitung zählt nur die Behälter im Zielbereich und rechnet die Punkte zusammen. Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem schwersten zuletzt ins Ziel gebrachten Behälter.
Die Regeln auf einen Blick
- Jedes Team darf immer nur einen Behälter gleichzeitig bewegen.
- Ein Behälter zählt erst, wenn er vollständig hinter der Ziellinie steht.
- Leichte Behälter bringen einen Punkt, mittlere zwei Punkte, schwere drei Punkte.
- Wer ein Hindernis auslässt, bringt den Behälter zum letzten korrekt passierten Hindernis zurück.
- Fällt ein Behälter um, wird er an Ort und Stelle wieder aufgestellt. Verschüttetes Wasser wird nicht ersetzt.
- Nach Ablauf der Zeit zählen nur die Behälter, die im Ziel stehen.
Warum die schweren Behälter nicht automatisch gewinnen
Wer nur die Dreipunkter nimmt, verliert schnell Zeit. Einer kippt im Slalom, einer bleibt an der Kriechstelle hängen, und schon hat das andere Team drei leichte Behälter im Ziel. Gute Teams holen erst sichere Punkte und wechseln dann auf Risiko, wenn sie wissen, wie der Parcours läuft.
Die Strecke muss bremsen, nicht verletzen
Hindernisse sollen den Griff und die Absprache stören. Sie sollen niemanden zu einem Sprung mit Last zwingen. Eine niedrige Stange zum Drunterdurchgehen ist besser als ein Hocker zum Darübersteigen, weil dabei weniger umknickt.
Mit Wasser wird das Spiel sofort ehrlicher. Ein Eimer, der halb überschwappt, zählt zwar noch, lässt sich aber schlechter greifen und zeigt jedem, dass Hektik teuer wird.
Abwandlungen
- Ohne Schleppen: Für Kinder werden die Behälter gezogen statt getragen. Dafür bekommt jeder Eimer eine Schlaufe aus Seil. Der Parcours wird kürzer, aber enger.
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