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Motiv zum Spiel Anschleichen bei Rot und Grün
KI-generiertes Bild — keine Aufnahme aus einer Sendung

Anschleichen bei Rot und Grün

Alle laufen auf eine Ziellinie zu, solange die Fängerin mit dem Rücken zu ihnen steht und „grünes Licht“ ruft. Wer sich noch bewegt, wenn sie sich bei „rotes Licht“ umdreht, ist raus; wer die Linie vor Ablauf der Zeit erreicht, bleibt im Spiel.

Mitspielende
4–40
Spieldauer
25 Min.
Vorbereitung
5 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Ort
Draußen

Ein Blatt mit Ablauf, Regeln und Einkaufsliste zum Abhaken.

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So läuft das Spiel

  1. Feld abstecken

    Eine Startlinie und eine Ziellinie, dazwischen zwanzig bis dreißig Meter. Vier Hütchen genügen. Bei Kindern unter acht reichen zwölf Meter, sonst wird es zu lang.

  2. Fängerin bestimmen

    Eine Person stellt sich an die Ziellinie, mit dem Rücken zum Feld. Sie braucht eine laute Stimme und ein gutes Auge; bei mehr als fünfzehn Mitspielenden stellt ihr zwei weitere Personen als Linienrichter an die Seiten.

  3. Uhr starten

    Fünf Minuten auf der Stoppuhr. Die Fängerin ruft „grünes Licht“, und alle setzen sich in Bewegung. Wie lange sie ruft, bestimmt sie selbst — mal drei Sekunden, mal zehn.

  4. Umdrehen

    Nach „rotes Licht“ dreht sie sich um und sucht nach Bewegung. Wer wackelt, wird mit Namen oder Nummer aufgerufen und geht vom Feld. Erst danach dreht sie sich wieder weg.

  5. Bis zur Linie

    Wer die Ziellinie überquert, stellt sich hinter der Fängerin auf. Wenn die Uhr abläuft, ist die Runde zu Ende; alle noch auf dem Feld sind draußen.

  6. Weitere Runden

    Die letzte ausgeschiedene Person wird als Nächste Fängerin; bei gleichzeitigem Ausscheiden entscheidet das Los. Erreichen alle das Ziel, bleibt die Fängerin. Drei Runden sind eine gute Länge, danach kennen alle die Tricks der anderen.

Die Regeln auf einen Blick

  • Bewegen ist nur erlaubt, solange die Fängerin abgewandt steht und „grünes Licht“ ruft.
  • Bei „rotes Licht“ dreht sie sich um; wer dann noch einen Fuß, Arm oder Kopf bewegt, scheidet aus.
  • Linienrichter melden Bewegungen; die Fängerin hat das letzte Wort. Es gibt keine Diskussion und keine Wiederholung.
  • Wer die Ziellinie mit beiden Füßen überquert, ist sicher.
  • Nach fünf Minuten ist Schluss; wer noch auf dem Feld steht, ist ausgeschieden.
  • Wer ausgeschieden ist, verlässt das Feld seitlich, ohne andere anzustoßen.

Wie die Fängerin das Spiel steuert

Der Fehler fast jeder ersten Runde: Die Fängerin ruft gleichmäßig. Fünf Sekunden grün, umdrehen, fünf Sekunden grün. Dann fällt niemand mehr auf, weil alle den Rhythmus haben. Besser sind unregelmäßige Ansagen — einmal lang genug, dass die Vorsichtigen zu rennen anfangen, dann zweimal kurz hintereinander.

Beim Umdrehen nicht auf die Menge schauen, sondern auf drei, vier Personen gezielt. Wer die ganze Fläche überblicken will, sieht nichts. Bei mehr als fünfzehn Mitspielenden sind Linienrichter keine Kür.

Was auf dem Feld schiefgeht

Zwei Dinge. Erstens das Stehenbleiben selbst: Wer in vollem Lauf stoppt, kippt nach vorn und macht einen Ausgleichsschritt. Das ist Bewegung, und das zählt. Also lieber im schnellen Gehen als im Sprint unterwegs sein, außer auf den letzten fünf Metern.

Zweitens die Zeit. Fünf Minuten für dreißig Meter klingen nach viel. Bei zehn Ansagen, in denen die Fängerin lang wartet, bevor sie sich wegdreht, bleiben vielleicht neunzig Sekunden echte Laufzeit. Wer bis zur Hälfte gemütlich schleicht, kommt hinten nicht mehr an.

In der Sendung

Bei Squid Game: The Challenge ist das Spiel in beiden Staffeln die Auftaktrunde, mit Hunderten von Menschen auf einer Fläche und einem Zeitlimit von fünf Minuten. Die Aufmachung dort ist Teil der Serie und gehört nicht nachgebaut; das Spiel darunter ist das alte Ochs am Berg, und es funktioniert mit acht Leuten im Garten genauso.

Abwandlungen

  • Mit Rückweg: Wer erwischt wird, geht nicht raus, sondern zurück an den Start. Das Spiel läuft dann so lange, bis alle drüben sind — bei Kindergeburtstagen die freundlichere Fassung.
  • Rücken zur Wand: Die Fängerin ruft nicht, sondern klopft dreimal an eine Wand oder einen Baum und dreht sich beim dritten Klopfen um. So hat man es als Kind unter dem Namen Ochs am Berg gespielt; die Klopfgeschwindigkeit ersetzt die Ansage.

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Murmelduell zu zweit

Zwei Personen bekommen je zehn Murmeln und spielen so lange gegeneinander, bis eine alle Murmeln der anderen…

  • 2–20 Pers.
  • 20 Min.
  • Leicht