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KI-generiertes Bild — keine Aufnahme einer echten Feier

Klassenfahrt: sechs Stationen an einem Nachmittag

Sechs Spiele auf einer Wiese, in zwei Mannschaften, in anderthalb Stunden durchgespielt. Alles Material passt in eine Sporttasche, und zwei Aufsichtspersonen reichen.

Für
8–20 Personen
Dauer
etwa 85 Min.
Vorbereitung
20 Min.
Wo
Draußen
Spiele
6

Der Ablauf

  1. Anschleichen bei Rot und Grün

    Alle laufen auf eine Ziellinie zu, solange die Fängerin mit dem Rücken zu ihnen steht und „grünes Licht“ ruft. Wer sich noch bewegt, wenn sie sich bei „rotes Licht“ umdreht, ist raus; wer die Linie vor Ablauf der Zeit erreicht, bleibt im Spiel.

    25 Min. · 5 Min. Aufbau · Leicht

  2. Sackhüpfen

    Mit beiden Beinen in einem Sack bis zur Wendemarke und zurück. Wer zu große Sprünge macht, liegt — wer zu kleine macht, verliert.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

  3. Dreibeinlauf

    Zwei Personen, drei Beine: Das innere Bein wird zusammengebunden, und ab da entscheidet nicht Schnelligkeit, sondern ob beide denselben Takt finden.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Mittel

  4. Wasserstaffel mit Schwamm

    Wasser mit einem Schwamm von einem Eimer in den anderen tragen — im Laufschritt und über dem Kopf. Wer schnell rennt, kommt trocken an, aber leer.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

  5. Wäscheklammern klauen

    Jeder trägt Wäscheklammern an der Kleidung und versucht, die der anderen zu erbeuten, ohne die eigenen zu verlieren. Alle spielen gleichzeitig, und niemand kann sich verstecken.

    10 Min. · 5 Min. Aufbau · Leicht

  6. Tauziehen

    Zwei Mannschaften, ein Tau, eine Mittellinie. Gewonnen hat, wer die andere Seite über die Markierung zieht — und das entscheidet seltener die Kraft als die Technik.

    15 Min. · 10 Min. Aufbau · Leicht

Die Einkaufsliste für den ganzen Abend

Alles für 6 Spiele, jeder Posten nur einmal. Was ohnehin im Haus liegt, steht unten getrennt — kauft davon nichts nach.

Wer alles neu kauft, liegt bei ungefähr 83 bis 155 €. Grobe Erfahrungswerte von uns, keine Preise von Amazon — was dort heute kostet, steht dort. Die meisten Runden brauchen nur die Hälfte davon, weil Eimer, Handtücher und Stoppuhr schon da sind.

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  • Markierungshütchen, 50er-Set in vier Farben*Zwanzig Stück reichen für die meisten Parcours.Richtwert 10–18 € (unsere Schätzung) für Anschleichen bei Rot und Grün, Sackhüpfen, Dreibeinlauf und Tauziehen
  • Jutesäcke zum Sackhüpfen, 6er-Set*Alte Kopfkissenbezüge gehen für Kinder genauso.Richtwert 20–35 € (unsere Schätzung) für Sackhüpfen
  • Paracord-Seil, 30 m*Alte Schnürsenkel oder Wäscheleine gehen genauso.Richtwert 10–18 € (unsere Schätzung) für Dreibeinlauf
  • Haushaltsschwämme, 10er-Pack*Große, saugfähige. Für Wasserstaffeln der einzige Gegenstand, den es wirklich braucht.Richtwert 5–10 € (unsere Schätzung) für Wasserstaffel mit Schwamm
  • Mikrofaser-Handtücher, 4er-Set*Zum Abtrocknen zwischen den Runden. Alte Handtücher sind genauso gut.Richtwert 12–22 € (unsere Schätzung) für Wasserstaffel mit Schwamm
  • Wäscheklammern, 100 Stück*Holzklammern greifen besser als Plastik.Richtwert 6–12 € (unsere Schätzung) für Wäscheklammern klauen
  • Tau zum Tauziehen, 10 m*Kein Kunststoffseil — das schneidet in die Hände.Richtwert 20–40 € (unsere Schätzung) für Tauziehen

Habt ihr vermutlich schon

* Provisionslink. Kaufst du darüber ein, erhalten wir eine Vergütung; für dich ändert sich am Preis nichts. Die Abbildungen sind eigene, KI-erzeugte Bilder. Sie zeigen die Art des Gegenstands, nicht den verlinkten Artikel. Die Budgetangabe ist unsere eigene grobe Schätzung, kein Preis von Amazon.

Alle zusammen, nicht sechs Stationen nebeneinander

Der Plan heißt Stationen, gespielt wird aber nacheinander. Sechs Stationen gleichzeitig klingen nach mehr Bewegung, brauchen aber sechs Aufsichtspersonen. Zu zweit behält man eine Gruppe im Blick, nicht sechs.

Ein Spiel nach dem anderen, zwei Mannschaften, dazwischen zwei Minuten Umbau — damit kommt ihr in anderthalb Stunden durch.

Was in die Tasche gehört

Alles Material zusammen wiegt keine drei Kilo, außer dem Tau. Das ist der Posten, den man unterschätzt: Fünfzehn Meter Hanftau bringen vier Kilo auf die Waage und passen in keinen Rucksack. Wenn ihr mit dem Zug fahrt, lasst das Tauziehen weg und macht stattdessen das Wäscheklammernspiel zweimal.

Die Jutesäcke kann man sich in vielen Häusern leihen, bevor man sechs neue kauft. Fragt bei der Unterkunft.

Nass wird nur, wer will

Die Wasserstaffel steht an vierter Stelle, also ziemlich weit hinten. Das ist Absicht: Wer vorher nass wird, spielt den Rest mit klammen Klamotten, und bei achtzehn Grad ist das kein Spaß mehr.

Sagt vorher an, dass man sich bei diesem Spiel nasse Ärmel holt. Wer nicht will, zählt Punkte oder pfeift an — es gibt bei zwanzig Kindern immer zwei, die das lieber tun.

Bei unter fünfzehn Grad streicht das Spiel und hängt den Dreibeinlauf doppelt an. Nasse Kinder auf einer Klassenfahrt bedeuten Wäsche waschen, und das macht am Abend niemand.

Zwei Sachen, die vorher geklärt sein müssen

Das Anschleichen braucht eine Wiese ohne Löcher und ohne Steine — geht ab, weil zwanzig Kinder gleichzeitig losrennen und stehen bleiben. Lauft die Fläche einmal ab, bevor ihr anfangt.

Beim Dreibeinlauf werden Knöchel zusammengebunden. Nehmt breite Stoffbänder oder alte Schals, keine Schnüre: Schnur schneidet ein, sobald jemand zieht. Und bindet locker genug, dass ein Finger dazwischenpasst.

Punkte und der Rest des Nachmittags

Ein Punkt je Spiel, das Tauziehen zählt doppelt, weil am Ende sonst niemand mehr zuhört. Bei sechs Spielen und sieben möglichen Punkten gibt es keinen Gleichstand.

Rechnet danach eine halbe Stunde ein, in der nichts geplant ist. Nach anderthalb Stunden Wettkampf wollen die meisten sitzen, trinken und erzählen, wer wo hingefallen ist. Das ist der Teil, an den sie sich erinnern.