Alle zusammen, nicht sechs Stationen nebeneinander
Der Plan heißt Stationen, gespielt wird aber nacheinander. Sechs Stationen gleichzeitig klingen nach mehr Bewegung, brauchen aber sechs Aufsichtspersonen. Zu zweit behält man eine Gruppe im Blick, nicht sechs.
Ein Spiel nach dem anderen, zwei Mannschaften, dazwischen zwei Minuten Umbau — damit kommt ihr in anderthalb Stunden durch.
Was in die Tasche gehört
Alles Material zusammen wiegt keine drei Kilo, außer dem Tau. Das ist der Posten, den man unterschätzt: Fünfzehn Meter Hanftau bringen vier Kilo auf die Waage und passen in keinen Rucksack. Wenn ihr mit dem Zug fahrt, lasst das Tauziehen weg und macht stattdessen das Wäscheklammernspiel zweimal.
Die Jutesäcke kann man sich in vielen Häusern leihen, bevor man sechs neue kauft. Fragt bei der Unterkunft.
Nass wird nur, wer will
Die Wasserstaffel steht an vierter Stelle, also ziemlich weit hinten. Das ist Absicht: Wer vorher nass wird, spielt den Rest mit klammen Klamotten, und bei achtzehn Grad ist das kein Spaß mehr.
Sagt vorher an, dass man sich bei diesem Spiel nasse Ärmel holt. Wer nicht will, zählt Punkte oder pfeift an — es gibt bei zwanzig Kindern immer zwei, die das lieber tun.
Bei unter fünfzehn Grad streicht das Spiel und hängt den Dreibeinlauf doppelt an. Nasse Kinder auf einer Klassenfahrt bedeuten Wäsche waschen, und das macht am Abend niemand.
Zwei Sachen, die vorher geklärt sein müssen
Das Anschleichen braucht eine Wiese ohne Löcher und ohne Steine — geht ab, weil zwanzig Kinder gleichzeitig losrennen und stehen bleiben. Lauft die Fläche einmal ab, bevor ihr anfangt.
Beim Dreibeinlauf werden Knöchel zusammengebunden. Nehmt breite Stoffbänder oder alte Schals, keine Schnüre: Schnur schneidet ein, sobald jemand zieht. Und bindet locker genug, dass ein Finger dazwischenpasst.
Punkte und der Rest des Nachmittags
Ein Punkt je Spiel, das Tauziehen zählt doppelt, weil am Ende sonst niemand mehr zuhört. Bei sechs Spielen und sieben möglichen Punkten gibt es keinen Gleichstand.
Rechnet danach eine halbe Stunde ein, in der nichts geplant ist. Nach anderthalb Stunden Wettkampf wollen die meisten sitzen, trinken und erzählen, wer wo hingefallen ist. Das ist der Teil, an den sie sich erinnern.









